A. Judul
Penelitian
Pengaruh
Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta
B. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa
orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung
internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan
adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk
game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer
tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet
untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk
sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar,
Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita
jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka
dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan
memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan
lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini
semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat
dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik
pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak
banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing
individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk
membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor
para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan
tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para
pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik
(mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi
masalahnya meliputi:
1.
Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2.
Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan
candu game online
3.
Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D.
Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis
maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh
game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih membahas mengenai candu game
online meliputi:
1.
Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.
Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.
Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah
ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.
Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.
Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.
Tujuan Penelitian
Adapun
tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.
Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta.
2.
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta.
G.
Manfaat Penelitian
Adapula
manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.
Manfaat Teoritik
a.
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
b.
Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.
2.
Manfaat Praktis
a.
Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b.
Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
H.
Kajian Teori
1.
Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk
melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi)
seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai
tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan
energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi
adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah
laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh
karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada
faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat
Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam
diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah
keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar
menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan
yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan
kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan
dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi
motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab
seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin
melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas
usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi
motivasi:
Ø
Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai
pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam
rangka belajar.
Ø
Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan
sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang
kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø
Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi
dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang
diabaikan.
Menurut
Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
§
Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi
maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
§
Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke
pencapaian tujuan yang diinginkan.
§
Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin
dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu
pekerjaan.
Menurut
Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
v
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energi.
v
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
v
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan
yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka
siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Menurut
Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang
didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi
biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan
dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang
dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam
belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat
motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari
dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik
dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam
diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu.
Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi
untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku
seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh
atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain,
karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting
bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat
menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah
menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia
termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori
motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono
(2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif
berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow
(2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting
yaitu:
·
Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia
yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
·
Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang
terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·
Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu
pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi
sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa.
Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar,
dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri
motivasi
Menurut
Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü Tekun menghadapi tugas
ü Ulet menghadapi kesulitan (tidak
lekas putus asa)
ü Menunjukkan minat terhadap
bermacam-macam masalah
ü Lebih senang bekerja mandiri
ü Tidak cepat bosan terhadap
tugas-tugas yang rutin
ü Dapat mempertahankan pendapatnya
ü Tidak cepat menyerah terhadap hal
yang diyakini
ü Senang mencari dan memecahkan
masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti
siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan
berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi
tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
Menurut
Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi
belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu
target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai
kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri
siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari
kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini
berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang
kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar
siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur
yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan
hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan
yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah
diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam
belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah
unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil,
kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya
keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran
siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah
bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari
penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi
hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan
dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan
motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar
mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar
dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar
siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga
siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya
meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara
untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai
dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang
cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan
lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi
untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua
atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat
digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan
pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras
dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang
cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi.
Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa
biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi
ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik
untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana
motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan
mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang
meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus
meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif
sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji
keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang
tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif,
tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang
baik dan efektif.
i. Hasrat untuk
belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur
kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi
yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat
untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap
aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan
mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses
belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan
dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan
penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik,
menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima
oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan
yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :
v
adanya minat untuk belajar
v
tekun dalam menghadapi tugas
v
senang memecahkan soal-soal
v
ulet dalam mengatasi kesulitan belajar
2. Game Online
a.
Pengertian Game dan Online game
dalam penelitian
Menurut Webster
Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”
Pada ensiklopedia
Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational
activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players
try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do.
Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri
utama suatu permainan:
v Ada tujuan
akhir yang ingin dicapai sang pemain
v Ada
sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan
pemain
v Tindakan
pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v Lebih
lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is
any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in
reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah
permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini
tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di
sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan
peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online
game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia
layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan
dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah
pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang
harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis
adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya
atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan
sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih
variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang
melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan
prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan
teoritis.
Secara teknis,
hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan
diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka
hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat
pengaruh yang positif dan
signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
J. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu
sosial universitas negeri yogyakarta.
Data
dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang
telah dilalui subjek penelitian.
Pada
penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan
keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek
yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian
kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat
belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun
berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata,
2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih
luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk
selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru
dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan
usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya
ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas
yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas
dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi
Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item
dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
3. Waktu Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember
2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan
pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat
berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4. Populasi dan Sampel
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini
adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini
namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu
dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang
sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang
diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel
perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam
populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah
dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai
refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig
ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas
dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan
subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample
per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui
adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan
melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui
subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan
kuesioner motivasi belajar.
Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama,
kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya
responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket
tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah
suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner.
Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden
sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah
untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas
setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang
digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan
yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang
disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa
memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya.
Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan
sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan
responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini
dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya
perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
|
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk
melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden
hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
|
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
|
Minat
Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
7. Uji Coba Instrumen
Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang
dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba
baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter
yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal
instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan
reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid
ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila
terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka
peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.
8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu
bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan
substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar
melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas
dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas
Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi
dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis
samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item
dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu
sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas
Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan
tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan
bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan
dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas
Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan
kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan
dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun
analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas
Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu
derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam
melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi
suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa
ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat
ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson.
MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih
darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya
dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135
sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian
ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment
adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut
sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada
suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan
sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar
sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui
konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan
untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut
Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0
sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai
koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif,
kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data
dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah
menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden,
sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan
hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan
dengan pengukuran statistik deskriptif.
a) Tendensi
sentral
Pengukuran yang temasuk
mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i.
Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii.
Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
iii.
Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas
diantaranya:
1) Standar
deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan
dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian
seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk
dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau
premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar
statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan
statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil
populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik
inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas
didalamnya.
d) Uji
Normalitas Data
e) Analisis
Korelasi Bivariat
1) Uji
Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan
nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal
inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi
akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat
intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2) Uji
Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang
dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi
0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh
sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua
dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap
prestasi belajar.
3) Uji
Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis
menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p
< 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara
bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian,
hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan
motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square
sebesar 0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan
kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f) Analisis
Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan
dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel
independent dan variabel dependent.
K.
Daftar Pustaka
Darsono,
Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta:
Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi
Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta
Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran.
Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif
Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan:
Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
Sumber :
http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-kuantitatif.html
Jakarta